順番が逆になりましたが、モデリングについて少し説明します。 モデリングとは3DのCGで物体の形を作ることです。多くのやり方がありますが、その一部を紹介します。 |
押し出し | 回転 | 用意されている基本形状 |
![]() ![]() |
![]() |
|
文字など平面のものを 押し出すように立体化 |
描いた線を回転することで立体化 | ソフトに最初から用意 されている基本の形 |
多方向から撮影 | 印刷物をスキャンする | データで貰う |
![]() |
![]() |
フォトショップ イラストレータ その他の ビットマップデータ ベクトルデータ |
実際にある物(人)ならば 多方向から撮影して データを作る |
会社のロゴなどの印刷物を スキャナーで読み取って データを作るその後 『押し出し』する場合が多い |
平面のデータで貰い その後『押し出し』や 『回転』などで立体化する |
足し算 | 引き算 | メタボール |
![]() |
![]() |
メタボール 通常のボール |
形状をいくつも 組み合わせる |
重なった部分の 形状を削り取る |
メタボール同士は近づくと 同化するようにくっつく |
CGで物の質感を出すには主に ●色 ●反射の仕方 ●透明度 ●マッピング 等があります 色は特に説明は要らないと思われますので省略します。 反射の設定を変えることによって金属のようになったり、プラスチックのようになったりします。透明度が変わるとガラスのようになったりもします。さらにマッピングと言う方法があります。 これは画像を使って質感(texture)を貼り付ける『テクスチャマッピング』と、表面の凹凸を表現する『バンプマッピング』があります。 なぜマッピングをするか、レンガを例にとって説明します。本来ならば小さなレンガを一個一個作りそれを積み重ねて作るのですがデータ量が増えてしまい計算にも時間がかかります。 そこで大きな板にレンガの壁の画像を貼り付けてやると、計算は板が一枚ですみます。また、表面の凹凸にしても、実際は平面なのですが凸凹があるように見せかけるとデータ量が少なくなります。データ量の減少は計算時間の短縮になり、早く仕上げることができます。 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |